Règlement sur les rands
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Règlement sur les rands
1. Les combats
Article 1.1. Les types de combats
Le type de combat doit être définit avant toute agression et accepté par les deux partis. En cas de désaccord, adressez-vous à un maître du jeu.
- Article 1.1.a. Système PvP/PvE
- Ce type de combat se contente d'utiliser les éléments GP du jeu. Cependant, ce système n'exclu aucunement le RP. Ainsi, lorsque vous tuez une créature, ne vous contentez pas simplement de prendre son butin mais jouez-le d'une façon cohérente.
- Les combats PvP se doivent d'êtres réalisés sous le mode "Duel" à l'exception des combats y mêlants plus de 2 personnages.
Le système de rand se fera sur un D20 ( /rand 1-20 )
Article 1.2. Initiation
Cette règle s'applique pour le PvP ainsi que le système de rand.
- Article 1.2.a.
- (PvP) Si un combat est engagé par surprise, c'est à l'initiateur d'infliger le premier coup, ainsi la cible se doit d'attendre d'être victime d'un premier effet avant d'engager le combat.
- (Système de rand) Si un combat est engagé par surprise, c'est à l'initiateur de commencer le tour puis à la cible et ainsi de suite.
Article 1.3. Les actions (Système de rand)
Toutes les actions suivent les règles du rand, ainsi il faut impérativement un score de réussite pour entamer la suite du processus.
Si l'attaquant réussi son attaque, infligez -1 point de vie à l'adversaire.
- Article 1.3.a. Attaques de type physique
- Chacun des joueurs devra effectuer un lancé de dé après avoir décrit son action. Le score le plus haut l'emporte.
- En cas d'égalité, le défenseur remporte le lancé de dé.
2. La mort RP
- Article 2.1. Rennaissance
Toute forme de renaissance doit être réalisée sous l'oeil attentif d'un Maître du jeu après s'être renseigné de façon RP sur la façon de procéder au type de résurrection. - Article 2.1.a. Les sorts de résurrection des paladins, prêtres, chamans, druide ainsi que la pierre d'âme du démoniste ne peuvent être utilisés qu'à titre HRP.
- Article 2.1.b. Les méthodes de résurrections :
- La pierre d'âme : Un démoniste ou un nécromancien peut enfermer son/une âme dans un objet en effectuant un rituel. Ainsi, en cas de mort de la cible, l'âme du défunt sera sauvegardée pendant que son corps pourrira. Elle pourra ensuite être réintégrée à un nouveau corps avec un autre rituel.
Si le conteneur de l'âme est détruit, l'âme sera détruite également et aucune possibilité de résurrection ne pourra être effectuée. - La pierre philosophale : Seul un grand maître alchimiste est en mesure de réaliser une telle prouesse, ainsi, le corps possédant cet objet reprendra aussitôt vie et en cas de dégradation du corps, celui-ci sera renouvelé. Cependant, si la pierre est retiré, le revenant deviendra poussière sans aucune possibilité de renaissance de toute forme que ce soit.
- La transformation en mort-vivant : Le personnage y perdra son libre arbitre ainsi que son âme dans les cas extrêmes, devenant ainsi une marionnette. Toute action exigée par son maître ne saura être refusée. Cependant, en cas de faiblesse du maître et seulement si le personnage possède encore son âme, il pourra tenter d'entreprendre une action de libération à ses risques et périls.
Le skin mort-vivant ou DK sera imposé pour ce type de résurrection.
3. La grossesse
Article 3.1. L'initiation
Après tout acte intime, le couple devra effectuer un lancé de dé.
- Un score entre 1-14 rien ne se produit.
- Un score entre 15 et 20 prévoit un heureux événement.
Article 3.2. Pendant la grossesse
Chaque semaine, un rand devra être effectué et ce, pendant 1 mois et demi.
- Un score entre 1-5 est une fausse couche.
- Un score entre 6 et 9 prévoit des complications et la mère aura des problèmes de santé durant cette semaine.
- Un score entre 10 et 20 ne change rien.
Article 3.3. L'accouchement
- Un score entre 1 et 2, la mère et l'enfant meurent.
- Un score de 3 et 4, la mère meurt.
- Un score de 5 et 6, l'enfant meurt.
- Un score entre 7 et 9, l'enfant aura une malformation.
- Un score entre 10 et 12, l'enfant aura une légère allergie.
- Un score entre 13 et 16, enfant unique.
- Un score entre 17 et 19, des jumeaux.
- Un score de 20, des triplés.
Pour chaque enfant, un rand sera effectué afin de déterminer le sexe.
- Un score entre 1 et 10, c'est un garçon.
- Un score entre 11 et 20, c'est une fille.
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